📅  最后修改于: 2023-12-03 14:59:05.186000             🧑  作者: Mango
在3D图形学中,计算3D中点与平面之间的距离是一个基本问题。它在很多3D应用中都有广泛的应用,如计算物体表面法线、投影、碰撞检测等。
点到平面的距离公式如下:
$$ d = \frac{|\vec{v} \cdot \vec{n}|}{\Vert \vec{n} \Vert} $$
其中,$\vec{v}$ 是点到平面的向量,$\vec{n}$ 是平面的法线。$\cdot$ 表示点乘,$\Vert \cdot \Vert$ 表示向量的模。
点到平面的逻辑如下:
下面给出一个示例的C++代码实现:
#include <glm/glm.hpp>
// 计算点到平面的距离
float distance_point_to_plane(const glm::vec3& point, const glm::vec3& plane_normal, const glm::vec3& plane_point)
{
glm::vec3 v = point - plane_point;
float dot_product = glm::dot(v, plane_normal);
return glm::abs(dot_product) / glm::length(plane_normal);
}
distance_point_to_plane
函数接受三个参数:点的坐标 point
、平面的法线 plane_normal
和任意一点 plane_point
。函数返回点到平面的距离。
在函数中,首先计算点到平面的向量 v
。然后使用点乘计算向量 v
在法线 plane_normal
方向上的投影长度 dot_product
。最后,将投影长度 dot_product
除以法线的模长即可得到距离。
需要注意的是,在实现中使用了 glm
库来进行向量计算,请确保已经安装了该库。