📜  统一主纹理不起作用 - C# (1)

📅  最后修改于: 2023-12-03 14:56:55.688000             🧑  作者: Mango

统一主纹理不起作用 - C#

在Unity中,当我们使用一个包含多个对象的复杂模型时,可能会出现统一主纹理不起作用的情况。这种情况下,虽然我们已经在统一主纹理下设置了UV映射,但是最终结果却没有达到我们想要的效果。

原因

这个问题的原因是由于我们的模型中存在多个子网格(submeshes),并且每个子网格有自己的材质(material)。在这种情况下,Unity会自动为每个子网格创建一个独立的渲染器(Mesh Renderer),并且每个渲染器都会使用自己的材质,而不是统一主纹理中设置的材质。

解决方案

要解决这个问题,我们需要手动为每个子网格设置相同的材质。我们可以通过以下步骤实现:

  1. 选中模型并进入“Inspector”面板。
  2. 展开“Mesh Renderer”组件。
  3. 在“Materials”属性中添加新的材质槽。
  4. 选中新添加的材质槽,在菜单中选择“Create Material”来创建一个新的材质。
  5. 将统一主纹理中的材质拖到新创建的材质槽中。
  6. 重复以上步骤,为所有子网格设置相同的材质。
代码片段

在代码中,我们可以通过以下代码片段实现与上述步骤类似的操作。

MeshRenderer[] meshRenderers = gameObject.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();

foreach (MeshRenderer meshRenderer in meshRenderers)
{
    Material[] materials = meshRenderer.sharedMaterials;

    for (int i = 0; i < materials.Length; i++)
    {
        materials[i] = newMaterial;
    }

    meshRenderer.sharedMaterials = materials;
}

上述代码通过获取子网格中的渲染器,然后为每个渲染器设置相同的材质,从而解决了统一主纹理不起作用的问题。

总结

在Unity中,当使用包含多个对象的复杂模型时,可能会出现统一主纹理不起作用的情况。这个问题的原因是由于存在多个子网格,并且每个子网格有自己的材质。解决这个问题的方法是手动为每个子网格设置相同的材质。在代码中,我们可以通过获取子网格中的渲染器,然后为每个渲染器设置相同的材质。