📜  如何在被物体击中时停止玩家旋转 - C# (1)

📅  最后修改于: 2023-12-03 15:38:41.915000             🧑  作者: Mango

如何在被物体击中时停止玩家旋转 - C#

在游戏开发中,经常会遇到需要让玩家旋转的情况,但是如果玩家被物体击中时,需要停止旋转以模拟真实的物理效果。本文将介绍如何在被物体击中时停止玩家旋转的方法。

一、检测碰撞

首先,我们需要检测玩家和物体之间的碰撞。可以使用Unity提供的Collider组件来检测。

我们需要在玩家脚本中添加一个碰撞检测函数,并在该函数中处理玩家被击中的情况。

private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
    // 判断碰撞对象是否为物体
    if (collision.gameObject.CompareTag("Obstacle"))
    {
        // 停止旋转
        StopRotation();
    }
}
二、停止玩家旋转

当玩家被物体击中后,我们需要停止玩家旋转。

我们可以使用Coroutines来平滑地停止玩家旋转。在停止旋转前,我们需要先保存当前玩家旋转的速度。

// 保存当前旋转速度
private Vector3 _currentRotationSpeed;

// 停止旋转
private IEnumerator StopRotationCoroutine()
{
    // 缓慢减速直至停止
    while (_currentRotationSpeed.magnitude > 0)
    {
        _currentRotationSpeed = Vector3.Lerp(_currentRotationSpeed, Vector3.zero, Time.deltaTime);
        transform.Rotate(_currentRotationSpeed * Time.deltaTime);
        yield return null;
    }
}

在StopRotationCoroutine方法中,我们使用Lerp函数来平滑减速并更新旋转速度。Lerp的第三个参数Time.deltaTime将使旋转速度与帧率相同,从而实现旋转的平滑过渡。同时,我们使用transform.Rotate方法来更新玩家的旋转。

三、完整代码
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    // 保存当前旋转速度
    private Vector3 _currentRotationSpeed;

    private void Update()
    {
        // 玩家自转
        transform.Rotate(0, 50 * Time.deltaTime, 0);
    }

    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        // 判断碰撞对象是否为物体
        if (collision.gameObject.CompareTag("Obstacle"))
        {
            // 停止旋转
            StopRotation();
        }
    }

    // 停止旋转
    private void StopRotation()
    {
        // 保存当前旋转速度
        _currentRotationSpeed = transform.rotation.eulerAngles;

        // 停止自转
        StopAllCoroutines();
        StartCoroutine(StopRotationCoroutine());
    }

    // 停止旋转
    private IEnumerator StopRotationCoroutine()
    {
        // 缓慢减速直至停止
        while (_currentRotationSpeed.magnitude > 0)
        {
            _currentRotationSpeed = Vector3.Lerp(_currentRotationSpeed, Vector3.zero, Time.deltaTime);
            transform.Rotate(_currentRotationSpeed * Time.deltaTime);
            yield return null;
        }
    }
}