📜  节点到视口 godot - Javascript (1)

📅  最后修改于: 2023-12-03 15:27:45.657000             🧑  作者: Mango

节点到视口(Viewport) - Godot

在Godot中,Node(节点)的位置是在场景中定义的,而视口(Viewport)是渲染应用程序的最终输出目标。因此,了解节点相对于视口的位置和坐标转换是至关重要的。

本文将介绍如何使用Godot的API将节点的位置从场景空间转换为视口空间。具体而言,我们将涵盖以下内容:

  1. 节点在场景中的位置表示
  2. 视口的基本原理
  3. 将节点位置从场景坐标系中转换为视口坐标系中的位置
节点在场景中的位置表示

在Godot中,节点的位置由3D向量表示,即(x, y, z)。这个向量表示节点在场景中的位置。Global_transform.origin变量可以获取节点的全局位置。例如:

var node_position = $Spatial.global_transform.origin
视口的基本原理

在Godot中,视口是渲染场景的虚拟屏幕。视口定义了场景输出的位置和尺寸,并指定要显示的内容的平面。视口以像素为单位表示,其中左上角为(0, 0),并且x轴和y轴向右下方增加。

视口是一个特殊的节点类型,由应用程序的场景树中的根节点管理。Godot支持同时创建多个视口,每个视口都可以独立地渲染场景。

将节点位置从场景坐标系中转换为视口坐标系中的位置

在Godot中,可以使用视口的get_camera()方法获取与视口关联的相机节点。然后,您可以使用相机节点的project_position()方法将一个节点从场景空间转换为视口空间。这个方法返回节点在视口中的位置(以像素为单位)。

var viewport = get_viewport()
var camera = viewport.get_camera()
var node_position = $Spatial.global_transform.origin
var viewport_position = camera.project_position(node_position)

以上代码片段将节点$Spatial从单位坐标系中转换为位于视口中的位置。要在屏幕上绘制2D图形,可以使用Godot提供的Canvas API。

结论

本文展示了如何将节点位置从场景坐标系转换为位于视口中的位置。这是Godot中非常重要的概念,因为它允许您在屏幕上准确地定位和绘制2D和3D图形。要了解更多有关节点相对于视口的坐标转换的信息,请查看Godot API文档。