📜  unity time.deltatime timescale 0 - C# (1)

📅  最后修改于: 2023-12-03 15:20:52.501000             🧑  作者: Mango

Unity 中的 Time.deltaTime、Time.timeScale 和 Time.fixedDeltaTime


在 Unity 中,我们经常需要使用不同的时间参数来控制游戏对象的运动和行为。本文将重点介绍三个重要的时间参数:Time.deltaTimeTime.timeScaleTime.fixedDeltaTime

Time.deltaTime

Time.deltaTime 是一个表示自上一帧执行到当前帧所用时间的浮点数。该时间间隔是不确定的,因为游戏的帧率是可变的,可能在 30 帧到 60 帧之间。

实际上,Time.deltaTime 表示了当前帧显示所需的时间,通常用于控制游戏对象的移动、旋转、缩放等行为。例如,可以将移动速度乘以 Time.deltaTime,以使得游戏对象的运动在不同帧率下也保持平滑。

// 以匀速移动为例
public float speed = 10f;
void Update() {
    transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);
}
Time.timeScale

Time.timeScale 是一个控制游戏时间速度的浮点数,默认值为 1。如果将值设置为 0,则会暂停游戏;如果将值设置为 2,则游戏时间将加速 2 倍。一般地,我们可以将 Time.timeScale 用于控制游戏的启动、暂停、加速等场景。

public void PauseGame() {
    Time.timeScale = 0;
}

public void ResumeGame() {
    Time.timeScale = 1;
}

public void SpeedUpGame() {
    Time.timeScale = 2;
}

需要注意的是,如果在代码中直接使用 Time.timeScale 控制游戏速度,可能会带来一些问题,例如卡顿、动画异常等。因此,建议使用 Time.timeScale 配合协程或者 Animation 等方式来控制游戏速度。

Time.fixedDeltaTime

Time.fixedDeltaTime 是固定的时间间隔,表示每次物理引擎更新的时间间隔,通常取值为 0.02 秒(即每秒 50 帧)。在 Rigidbody 和 Collider 组件中,可以通过 fixedDeltaTime 来设置对象运动和碰撞的精度。需要注意的是,Time.fixedDeltaTime 固定的是物理更新(Physics),而不是帧更新(Update)。

// 在 MonoBehaviour 中,使用 FixedUpdate 函数
public float speed = 10f;
void FixedUpdate() {
    transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.fixedDeltaTime);
}
总结

以上三个时间参数是 Unity 中常用的控制游戏对象时间的手段。需要注意的是,不同的场景可能需要不同的时间参数来实现正确的逻辑和效果,并且需要谨慎使用 Time.timeScale 控制游戏速度。