📅  最后修改于: 2023-12-03 14:41:32.806000             🧑  作者: Mango
在Godot游戏引擎中,init
方法是一个特殊的函数,用于初始化一个节点的实例。当创建一个继承自Node的脚本时,可以在其中重写init
方法来进行节点的自定义初始化。
init
方法的用途重写init
方法的主要目的是在节点实例化时执行一些自定义的初始化代码。这个方法在节点被添加到场景或其他节点中时自动调用,因此非常适合执行一些节点相关的初始化操作。
要重写init
方法,请在继承自Node的脚本中添加以下代码:
extends Node
func _init():
# 自定义的初始化代码
pass
需要注意的是,不要将_init
方法和init
方法混淆。_init
是Godot识别的构造函数,在实例化一个节点时会自动调用。而init
方法是用户自定义的初始化方法,用于节点的特定初始化逻辑。
以下是一个示例,展示了如何通过重写init
方法来自定义初始化一个节点:
extends Node2D
func _init():
position = Vector2(100, 100)
rotation_degrees = 45
scale = Vector2(2, 2)
func init():
# 更多初始化逻辑
pass
在上面的例子中,当这个节点实例化时,它的位置会被设置为(100, 100)
,旋转角度为45
度,缩放比例为(2, 2)
。如果需要更多自定义的初始化逻辑,可以在init
方法中添加相应的代码。
通过重写节点的init
方法,我们可以在节点实例化时执行一些自定义的初始化代码,以满足特定的需求。这样可以为节点添加更灵活、个性化的初始化逻辑,增强游戏的交互性和可玩性。
通过使用Markdown的代码块和文本格式,我们可以清晰地展示Godot中override init
的用途和用法。