📜  获取检查器的父名称统一 - C# (1)

📅  最后修改于: 2023-12-03 15:41:29.023000             🧑  作者: Mango

获取检查器的父名称统一 - C#

在Unity中,我们经常需要访问某个组件的父节点,比如获取一个物体上的Transform组件。如果我们使用transform.parent来访问它的父节点,有时候会得到不同的结果,因为Unity中存在多种不同类型的检查器。

如果我们直接获取transform.parent.name,对于不同类型的GameObject,结果可能是不一样的:

  • 对于普通的GameObject,获取到的是该GameObject的直接父节点的名称。
  • 对于Prefab实例,获取到的是该Prefab实例的直接父节点的名称。
  • 对于Prefab Assets,获取到的是该Prefab Asset所在的场景的名称。

为了解决这个问题,我们可以创建一个方法 GetParentName(Transform transform),通过递归往上查找,获取到父节点的名称,直到找到最顶层的GameObject。代码实现如下:

public static string GetParentName(Transform transform)
{
    if(transform.parent == null)
    {
        return transform.name;
    }
    else
    {
        return GetParentName(transform.parent);
    }
}

其中,我们通过判断transform.parent是否为空来判断是否已经找到最顶层的GameObject,如果没有则递归继续查找。

使用方法非常简单,只需要传入一个Transform对象,即可获取到该对象的父节点名称:

string parentName = GetParentName(transform);

这样可以确保我们在获取父节点名称时,不受不同类型的检查器的影响,统一获取到正确的父节点名称。

以上就是获取检查器的父名称统一的方法,希望对大家有所帮助。