📜  babylon 如何创建地面 (1)

📅  最后修改于: 2023-12-03 14:59:27.529000             🧑  作者: Mango

如何在Babylon创建地面

在Babylon中创建地面通常需要以下步骤:

  1. 定义地形

    在Babylon中,我们可以通过使用GroundMesh对象来创建地形。GroundMesh需要以下参数:

    • name:GroundMesh的名称。
    • width:地形的宽度。
    • height:地形的高度。
    • subdivisions:地形的分割数量。
    • minHeight:地形的最小高度。
    • maxHeight:地形的最大高度。
    • updatable:地形是否可更新。
    var ground = BABYLON.Mesh.CreateGround('ground', 100, 100, 100, true);
    
  2. 定义地形纹理

    我们可以为地形添加纹理以使其更加逼真。在Babylon中,我们可以使用StandardMaterial对象来定义地面的纹理。StandardMaterial需要以下参数:

    • name:StandardMaterial的名称。
    • scene:场景对象。
    • useParallax:是否使用视差效果。
    • useParallaxOcclusion:是否使用视差遮挡效果。
    • diffuseTexture:漫反射纹理。
    • bumpTexture:凹凸纹理。
    • ambientTexture:环境光遮蔽纹理。
    • specularTexture:高光纹理。
    • emissiveTexture:自发光纹理。
    • diffuseColor:漫反射颜色。
    • ambientColor:环境光颜色。
    • specularColor:高光颜色。
    • emissiveColor:自发光颜色。
    var groundMaterial = new BABYLON.StandardMaterial('ground_material', scene);
    var groundTexture = new BABYLON.Texture('path/to/texture', scene);
    groundMaterial.diffuseTexture = groundTexture;
    
    ground.material = groundMaterial;
    
  3. 设定地形高度

    我们可以使用高度图来设定地形的高度。在Babylon中,我们可以使用DynamicTexture对象来创建高度图。DynamicTexture需要以下参数:

    • name:DynamicTexture的名称。
    • options:DynamicTexture的选项。
    • scene:场景对象。
    • generateMipMaps:是否生成MipMaps。
    • updateOnEveryFrame:是否每帧更新。
    var heightMapTexture = new BABYLON.DynamicTexture('height_map', {width: 100, height: 100}, scene, false);
    var context = heightMapTexture.getContext();
    var imageData = context.getImageData(0, 0, 100, 100);
    var data = imageData.data;
    
    for (var i = 0; i < data.length; i += 4) {
      var r = Math.random();
      data[i] = 255 * r;
      data[i + 1] = 255 * r;
      data[i + 2] = 255 * r;
      data[i + 3] = 255;
    }
    
    context.putImageData(imageData, 0, 0);
    heightMapTexture.update(false);
    
    groundMaterial.bumpTexture = heightMapTexture;
    
  4. 设定地形纹理坐标

    我们可以使用纹理坐标来控制纹理的坐标。在Babylon中,我们可以使用纹理的uScalevScale属性来定义纹理坐标。

    groundMaterial.diffuseTexture.uScale = 10;
    groundMaterial.diffuseTexture.vScale = 10;
    

以上就是在Babylon中创建地面的基本步骤。